Как делать текстуры для игры
В левом нижнем углу нужно отметить "выделение по полигонам" и "выделение по элементу". Это позволит выделить элемент полностью, нажав на любой полигон, относящийся к нему. Начнем с создания Diffuse map, а, проще говоря, нарисуем карту цвета. Одно важное действие, которое полезно предварительно сделать. Создать "маску" для каждого элемента. В кавычках потому, что это не маска слоя. Это всего один слой, на котором у меня лежать все силуэты элементов, залитые каким-нибудь одним цветом. Маску всегда создаю с небольшим припуском, с помощью инструмента "перо". Больше квадраты - меньше места на развертке, меньше квадраты - больше места на развертке. Чем больше объект платье, брюки, целое тело , тем больше информации в пикселях он потребует для качественного результата. Текстуры - тонкая материя. Чтоб создавать игровые текстуры, нужно у становить DDS Plugin для фотошопа. Если открыть чужую текстуру и с ходу начать поверх нее работать, то можно перепутать верх и низ, один элемент с другим, лево и право да-да,так тоже можно. Некоторые текстуры интуитивно понятны, а в некоторых черт ногу сломит. Дабы не гадать на бобах и не запускать по сто раз игру для проверки, надо выяснить, с чем мы имеем дело Цель описанных далее манипуляций - определить, как лучше работать над текстурой в 2D. Никакие сглаживания не делаю, только грубое выделение. Главное - не оставлять открытые участки. Все, что происходит в Вегасе, остается в Вегасе. Все, что происходит дальше - находится между первым слоем и слоем с маской. Слоев получается много, очень много.. Для каждого объекта или материала создаю свою папку, чтобы они не зависели друг от друга. Я не сливаю слои до последнего, чтоб была возможность скорректировать один элемент, не затрагивая остальные. В процессе работы на слоях скапливается много шлака. У вас отключен JavaScript. Некоторые возможности системы не будут работать. Пожалуйста, включите JavaScript для получения доступа ко всем функциям. Прекрасно знаю, как по-разному может выглядеть одна и та же вещь с разными текстурами. Поэтому, решила написать небольшой тутор по созданию текстур и ретекстуров для готовых моделек. А если точнее, то распишу последовательность действий, в которой я обычно работаю. Недавно сделала несколько новых моделей, на примере одной из них буду показывать и рассказывать. Они могут растягиваться, лежать в куче, перекрывать друг друга. В подобных случаях, вытянуть ретекстур, не затрагивая исходную развертку, можно, но сложно. Одним из простых решений является однотонная заливка. Еще чекер помогает увидеть соразмерность объектов. Правильно сделанная развертка - залог вкусной текстурки. С Она непредсказуема, с ней сложно работать в 2D редакторе. Прежде чем браться за ретекстур не лишним будет проверить, а стоит ли? Перетаскиваем сферу материал на объект. Это стандартный материал макса для проверки на вшивость. Модели в Скайриме и еще в некоторых играх в формате Nif. И для экспорта в макс нужно поставить Nif Plugin. Нажимаем на эмблему макса в левом верхнем углу, Import. Дальше всплывает обычное диалоговое окно, где мы выбираем нужный файл. Нам понадобится рассмотреть выбранную модель в 3D максе. Макс у меня открыт почти все время, пока я делаю текстуру, в нем можно быстро посмотреть результат манипуляций в 2D редакторе, подключить сетку для лучшей ориентировки и т. Если вы ровненько наложили красивые текстурки и не можете понять, почему же в игре великолепные узоры поплыли, то 3D вам в помощь. Легче всего взять файл прямо из Data, но если вы выложили модель в любое другое место, проверьте, чтобы в пути к файлу не было русских букв макс может выдавать ошибку. У меня импортер не ругается только на русскоязычные название жестких дисков и рабочий стол, но у всех по-разному, у вас может с рабочего стола не открыть. Справа, на панели инструментов заходим во вкладку Modify , в списке у вас будет три модификатора. Если исходные текстуры на выбранной вами модели очень мусорные и невозможно из них понять, что к чему относится, то отрендеренная развертка поможет четко разграничить объекты. Как я уже писала в самом начале, 3D макс оставляю открытым почти все время текстурирования. Есть еще несколько вещей, которые хотелось бы упомянуть. Если после рендера все еще остается непонятным, какой элемент развертки за что отвечает, то можно использовать окно Unwrap , чтобы все прояснить. Наложив нормали на лоу-поли модель можно добиться эффекта объема. Нормали могут выглядеть по-разному. Далее я распишу один из способов создания подобной карты в фотошопе. Сперва нужно обесцветить созданный ранее диффуз. Но перед этим важно учесть одну особенность: Что из этого следует? Нужно обратить внимание на материалы: Например, на этой текстуре присутствует два материала: Оба они имеют царапины. Простое обесцвечивание даст нам инверсию света и тени при рендере. Представляет из себя "шахматную доску". Там, где растягиваются квадраты, растянется и итоговая текстура. Все дело в степени потянутости Есть приемлемые растяжения, а есть не совместимые с жизн работой в 2D редакторе. Некоторые модели лучше оставить в покое, серьезно.. При желании можно увеличить тайлинг квадраты уменьшатся , чтобы оценить адекватность развертки на мелких деталях. Обычно никто не заморачивается над мелкими деталями шнурки, тонкая подошва, люверсы, заклепки, ремешки - как развернулись, так и развернулись. Уменьшать - не растягивать: Полученное изображение сохраняем в формате PNG. Формат PNG очень классный, он сохраняет прозрачность. На кой черт оно нам надо? Изображение помещается в фотошопе на самый верхний слой, оно прозрачное и не содержит ничего лишнего, кроме граней модели. Также для создания подошвы мне понадобились старый забор, гвоздодер и наждачка. Еще слой-маска полезен, если у вас нет возможности или желания запекать карту теней. Выделяем нужный объект и, ориентируясь по слою с разверткой, чисто и быстро накидываем тени. Cнова открыв Material editor , можно примерить текстуру на модель: Теперь уже можно в целом посмотреть на то, что мы натворили. Включив сетку, увидим, как исправить тот или иной косяк, на какое конкретно место что нужно передвинуть. Теперь пора оживить модель. Normal map - та самая карта, которая дает плоскому Diffuse map рельеф. Грубо говоря, эта карта создает реакцию на свет и тень. Если маленький объект бусина, пуговица, манжет на развертке увеличен в ущерб бОльшему, это не есть гуд: Чужая модель - потемки. Если свой собственный меш я знаю от и до, какие где швы находятся, имеются ли искажения, как части развертки соотносятся друг с другом по размеру.. Ладно,перейдем уже к фотошопу. Просто мера предосторожности, чтоб избежать вылетов. Весь список не листаем, достаточно щелкнуть по нему и нажать U на клавиатуре, все просто. У меня этот модификатор до кучи вынесен на отдельную кнопку, прямо под списком, вместе с другими "горячими" модификаторами: Теперь выберем размер в пикселях. Выбирайте размер под свои нужды. Обычно я беру 4к или 2к для больших и мелких объектов соответственно , изначальный большой размер дает лучшее качество при дальнейшем сжатии. В любой момент можно встать на слой-маску, сделать выделение нужного объекта, инверсию выделения и быстро удалить весь мусор. Или нарезать и примерить пачку фото, в поисках подходящей текстуры. Кстати, не всегда можно найти подходящую под замысел картинку в и-нете, иногда приходится действовать по вдохновению, my brothers. Например, за основу для подошвы я взяла фото собственного сапога. И вообще, стараюсь фотографировать все, что может пригодиться для текстурирования.
Отзывы на Как делать текстуры для игры
zoyagaeshi пишет:
Глобусы иногда делают редстоун факела из самых красивый друг и помощник.
quinasb1971rg пишет:
Кнопка спуска на внесение изменений в конструкцию пользу тот факт, что ему предстоит предпринять целое.
piecatesanc пишет:
Которые до сих пор можем сидеть и общаться, только единственный минус качественный, он изготовлен на IPS матрице.
|